FMC的昨天、今天、明天

当前运行的周目:17th
关于本周目的更多详情,请查看17th

一时找不到啥地方来托管页面,先放博客里得了

昨天

从废二到炉心,欠债越来越多,为爱发电的成本也越来越高,这帮运营服务器鬼才们也都从一毛不拔的学生党变成了每天被工作榨干的社畜,谈恋爱的谈恋爱,结婚的结婚,丁克的丁克。很难保证有充足的时间或精力在运营过程中做出什么惊天动地的大事了,至于各种自己开发插件和天马行空的想法,也都因为这样或那样的原因流产(主要是没钱没动力,下班就想打游戏,谁还不是摆烂呢)

今天

目前服务器的实际运营者主要是我和棒棒,很值得高兴的事:老前辈们都事业有成家庭美满上岸了!期待他们有朝一日能够带领着自己的子孙们回归。

通常,每周目的由我发起,定下版本后便会考虑本周目玩法的主干(比如:科技类)和分支(比如:探险类),以及辅助流程(比如:装备增强、居家生活),根据以上3点来我们来确定Mods和插件的选择方向。通常我负责客户端的搭建和整合,棒棒负责服务端,最后一起联调。当然也有意外,动动嘴就能让他干的事我也会经常选择只动嘴,人活久了总会有点职业病,在所难免。

Mod会更倾向于选择百年传承、大型Mod或使用过的Mod,会尽可能的避开冷门、新兴Mod和未使用过的Mod。选择的原因也很简单,一方面是这类Mod的玩法内容总体较大,可以延续周目的玩家留存,另一方面是这类Mod通常不会有太多Bug,可以节约我们的测试时间,也许你们很难想象,每一个周目或版本更新,我和棒棒都会对客户端和服务端测试很多遍,测试点大到平衡、性能、玩法,小到键位绑定、游戏默认设置。可以说整个过程就是在浑沦吞枣似的把本周目或本次更新所有的玩法内容全部过一遍,如果不出问题,皆大欢喜,如果出现问题,可能光是定位问题就能恶心我们好几天,最后甚至还解决不了而下掉Mod,这种时候就很怀念公司,拉一个师的QA、研发过来,给他们个Deadline,你就坐在工位上喝咖啡就行了,啥玩意都能给你搞定。

玩游戏的过程最烦的是什么?『掉线,卡顿,闪退』,如果连这3点基本的原则都无法保持在可控范围之内,即便是玩法再好,又能怎样呢,大家都是来享受”玩“这个过程的,不是来吃屎的。所以每一周目不管大或是小,不管玩法是什么,即便是原版,也会把这3点保持在可控范围之内。

明天

基本原则虽然能保证了,但对于游戏的深度内容仍是欠挖掘的状态,运和营本就是独立工作,保证稳定运行也只是基础中的基础。对于营,又细分了很多大类,这里就不展开了。

反映到游戏中,实际上就是在尽量不恶心人的前提下,搞出更多事情,更多花样。恶心其实也不需要我去定义,大家或多或少都是现代网游的受害者,同样也是快餐类游戏的参与者,每个人对恶心都有不尽相同的定义。Minecraft本身上手不难,但不同Mods的搭配玩法,决定了其入门的门槛,同时决定了在游戏中获取挫败感或成就感的方法,我个人认为,如果游戏不能给我带来成就感(或者说快乐),反而不断的带来挫败感(砸键盘警告),那我何必要玩游戏呢,有这么多可以给我带来快乐的游戏,又何必是这里呢?

基于此为前提,根据我们的时间和能力,在尽量不增加难度的前提下,计划将深度内容分为两条线发展:

  1. 挑战类
  2. 搜集类

挑战类:顾名思义,是具有一定的门槛的玩法内容,因为主干分支要考虑到大多数人的接受能力,并不能无上限的提高门槛或难度,但通过单独的挑战类分支可以让我无限度的打破既有原则,通过给定一些挑战目标或对象,在挑战完成后获得主干分支中无法获得、不易获得或时间成本很高的奖励。因其过程一定会存在挫败感,因此就会在奖励层面投放一些难以想象的内容。这类玩法更像是在主干分支的线性玩法中引入的“快餐类”内容,刺激大脑的多巴胺分泌,使人上瘾。

搜集类:搜集类某种意义上更像是一种”保底”,不同于主干分支的线性流程,搜集类路线带来的挫败感几乎没有,但代价就是时间成本,搜集的过程与其说是探索不如说是一种”上班”,人一个月总有那么几天是不想带着脑子玩游戏就想换个地方来放空自己的。在挑选搜集类目标时,通常会这么筛选目标:这个搜集目标如果我借助各种来路不明的命令或者各种飞天遁地刀枪不入百分百空手接白刃等方法依旧需要时间才可以达成的,便可以视为一个搜集类挑战目标。

同时还有一个仍在策划中的路线:进度类,以某种进度为目标,率先达成该目标的即可获得奖励,加速内卷,人均007。

一群为爱发电的普通人吃着普通的外卖从事着普通的工作玩着不普通的游戏,希望这里可以给你们带来一些不一样的快乐,如果不能,下一个更乖。

0 个评论
来吐个槽(ノ*・ω・)ノ)